sábado, 5 de dezembro de 2015

Sistema em Unidades de Processamento Gráfico funcionando como cérebros humanos...

10 tendências tecnológicas de alto impacto para 2016, segundo a Gartner
luiz.mazetto@nowdigital.com.br
Consultoria aponta conceitos que afetarão os planos, os programas e as iniciativas das empresas a partir do próximo ano.




O Gartner ligou sua bola de cristal e liberou previsões tecnológicas para 2016. A consultoria listou dez tendências que possuem potencial de influenciar significativamente as organizações em um horizonte de doze meses.
Fatores que denotam o impacto desses conceitos incluem a elevada possibilidade de interferência nos negócios, nos usuários finais ou na TI; a necessidade de grande investimento; ou o risco de ser tarde demais para adotá-lo. Na visão de analistas, essas tecnologias afetam os planos, os programas e as iniciativas das empresas em longo prazo.
As três primeiras apostas do Gartner abordam a fusão dos mundos físico e virtual e o surgimento da malha digital. “Enquanto as organizações se concentram nos mercados digitais, o negócio algorítmico está surgindo – e logo essas relações e interligações definirão o futuro dos negócios”, afirma.
De acordo com a consultoria, no mundo algorítmico, muitas coisas acontecem em um plano em que as pessoas não estão diretamente envolvidas. Isso é possibilitado por máquinas inteligentes, abordadas pelas três tendências seguintes.
As quatro últimas tendências apresentadas se referem à nova realidade de TI, com a arquitetura e a plataforma de tendências necessárias para apoiar os negócios digitais e algorítmico.
1. Malha de dispositivos - O termo ‘malha de dispositivos’ refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais, governos e empresas. Ele inclui dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores da Internet das Coisas (IoT).

"O foco está no usuário móvel, que é cercado por uma malha de dispositivos que se estende muito além dos meios tradicionais", diz David Cearley, vice-presidente do Gartner. Segundo ele, embora os dispositivos estejam cada vez mais ligados a sistemas back-end por meio de diversas redes, eles muitas vezes operam isoladamente. Como a malha evolui, esperamos que surjam modelos de conexão para expandir e aprimorar a interação cooperativa entre os dispositivos.
2. Experiência ambiente-usuário - A malha de dispositivos estabelece a base para uma nova experiência de usuário contínua e de ambiente. Locais imersivos, que fornecem realidade virtual e aumentada, possuem potencial significativo, mas são apenas um aspecto da experiência. A vivência ambiente-usuário preserva a continuidade por meio das fronteiras da malha de dispositivos, tempo e espaço. A experiência flui regularmente em um conjunto de dispositivos de deslocamento e canais de interação, misturando ambiente físico, virtual e eletrônico, ao passo que o usuário se move de um lugar para outro.

"Projetar aplicativos móveis continua sendo um importante foco estratégico para a empresa. No entanto, o projeto objetiva fornecer uma experiência que flui e explora diferentes dispositivos, incluindo sensores da Internet das Coisas e objetos comuns, como automóveis, ou mesmo fábricas. Projetar essas experiências avançadas será um grande diferencial para fabricantes independentes de software (ISVs) e empresas similares até 2018", afirma Cearley.
3. Impressão 3D - Os investimentos em impressão 3D (três dimensões) já possibilitaram o uso de uma ampla gama de materiais, incluindo ligas avançadas de níquel, fibra de carbono, vidro, tinta condutora, eletrônicos, materiais farmacêuticos e biológicos. Essas inovações estão impulsionando a demanda do usuário, e as aplicações práticas estão se expandindo para mais setores, incluindo o aeroespacial, médico, automotivo, de energia e militar. A crescente oferta de materiais conduzirá a uma taxa de crescimento anual de 64,1% em carregamentos de impressoras 3D empresariais até 2019. Esses avanços exigirão uma reformulação nos processos de linha de montagem e na cadeia de suprimentos.

"Ao longo dos próximos 20 anos, a impressão 3D terá uma expansão constante dos materiais que podem ser impressos, além do aprimoramento da velocidade com que os itens podem ser copiados e do surgimento de novos modelos para imprimir e montar peças", estima o analista.
4. Informação de tudo - Tudo na malha digital produz, utiliza e transmite informação. Esses dados vão além da informação textual, de áudio e de vídeo, incluindo informações sensoriais e contextuais. O termo ‘informação de tudo’ aborda essa afluência com estratégias e tecnologias para conectar dados de todas essas diferentes fontes.

A informação sempre existiu em toda parte, mas muitas vezes isolada, incompleta, indisponível ou ininteligível. Os avanços nas ferramentas semânticas, como bancos de dados de gráfico e outras técnicas de análise de classificação e de informação emergente, trarão significado para o dilúvio, muitas vezes caótico, de informações.
5. Aprendizagem avançada de máquina - No aprendizado avançado de máquina, as Redes Neurais Profundas (DNN) movem-se além da computação clássica e da gestão da informação, criando sistemas que podem aprender a perceber o mundo de forma autônoma.

As múltiplas fontes de dados e a complexidade da informação tornam inviáveis e não rentáveis a classificação e a análise manual. As DNNs automatizam essas tarefas e possibilitam a abordagem de desafios-chave relacionados a tendências.
As DNNs são uma forma avançada de aprendizado de máquina particularmente aplicável a conjuntos de dados grandes e complexos, e fazem equipamentos inteligentes aparentarem ser ‘inteligentes’. Elas permitem que sistemas de hardware ou baseados em software aprendam por si mesmos todos os recursos em seu ambiente, desde os menores detalhes até grandes classes abstratas de conteúdo de varredura.
Essa área está evoluindo rapidamente, e as organizações devem avaliar como aplicar essas tecnologias para obter vantagem competitiva.
6. Agentes e equipamentos autônomos - O aprendizado de máquina dá origem a um espectro de implementações de equipamentos inteligentes – incluindo robôs, veículos, Assistentes Pessoais Virtuais (APV) e assessores inteligentes –, que atuam de forma autônoma ou, pelo menos, semiautônoma. Embora os avanços em máquinas inteligentes físicas, como robôs, chamem a atenção, elas, quando baseadas em software apresentam um retorno mais rápido e impacto mais amplo.

Assistentes Pessoais Virtuais como o Google Now, o Cortana da Microsoft e o Siri da Apple estão se tornando mais inteligentes e são precursores de agentes autônomos. O surgimento da noção de assistência alimenta a experiência usuário-ambiente, no qual um agente autônomo se torna a interface com o usuário principal. Em vez de interagir com menus, formulários e botões em um smartphone, o indivíduo fala com um aplicativo, que é realmente um agente inteligente.
"Ao longo dos próximos cinco anos evoluiremos para um mundo pós-aplicativos, com agentes inteligentes fornecendo ações e interfaces dinâmicas e contextuais. Os líderes de TI devem explorar como usar equipamentos e agentes autônomos para aumentar a atividade, permitindo que as pessoas façam apenas os trabalhos que humanos podem fazer. No entanto, eles devem reconhecer que agentes e equipamentos inteligentes são um fenômeno de longo prazo, que evoluirá continuamente e expandirá seus usos nos próximos 20 anos", projeta o vice-presidente do Gartner.
7. Arquitetura de segurança adaptativa - As complexidades dos negócios digitais e a economia algorítmica, combinadas com uma ‘indústria hacker’ emergente, aumentam significativamente a superfície de ameaça às organizações. Basear-se no perímetro de defesa fundamentado em regras é pouco, especialmente pelo fato de que as empresas exploram muitos serviços baseados em nuvem e Interfaces de Programação de Aplicação (API) abertas para clientes e parceiros de integração com seus sistemas.

Os líderes de TI devem concentrar-se em detectar e responder às ameaças, assim como no bloqueio mais tradicional e em outras medidas para prevenir ataques. A autoproteção de aplicativos e a análise de comportamento de usuários e entidades ajudarão a cumprir a arquitetura de segurança adaptativa.
8. Arquitetura de sistema avançado - A malha digital e as máquinas inteligentes requerem demandas intensas de arquitetura de computação para torná-las viáveis para as organizações. Isso aciona um impulso em arquitetura neuromórfica ultraeficiente e de alta potência. Alimentada por matrizes de Portas Programáveis em Campo (FPGA) como tecnologia subjacente, ela possibilita ganhos significativos, como a execução em velocidades de mais de um teraflop com alta eficiência energética.

"Sistemas construídos em Unidades de Processamento Gráfico (GPU) e FPGAs funcionarão como cérebros humanos, particularmente adequados para serem aplicados à aprendizagem profunda e a outros algoritmos de correspondência de padrão usados pelas máquinas inteligentes. A arquitetura baseada em FPGA possibilitará uma maior distribuição de algoritmos em formatos menores, usando consideravelmente menos energia elétrica na malha de dispositivo e permitindo que as capacidades avançadas de aprendizado da máquina sejam proliferadas nos mais ínfimos pontos finais da Internet das Coisas, tais como residências, carros, relógios de pulso e até mesmo seres humanos", afirma Cearley.
9. Aplicativo de rede e arquitetura de serviço - Designs monolíticos de aplicação linear, como arquitetura de três camadas, estão dando lugar a uma abordagem integrativa de acoplamento mais informal: aplicativos e serviços de arquitetura. Ativada por serviços de aplicativos definidos por software, essa nova abordagem permite desempenho, flexibilidade e agilidade como as da web.

A arquitetura de microsserviços é um padrão emergente para a criação de aplicações distribuídas, que suportam o fornecimento ágil e a implantação escalável tanto no local quanto na cloud. Contêineres estão emergindo como uma tecnologia essencial para permitir o desenvolvimento e a arquitetura de microsserviços ágeis. Levar elementos móveis e de IoT para a arquitetura de aplicativos cria um modelo abrangente para lidar com a escalabilidade em nuvem de back-end e a experiência de malha de dispositivos de front-end.
Equipes de aplicativos devem criar arquiteturas modernas para fornecer utilitários baseados em nuvem que sejam ágeis, flexíveis e dinâmicos, com experiências de usuário também ágeis, flexíveis e dinâmicas abrangendo a malha digital.
10. Plataformas de Internet das Coisas (IoT) - As plataformas de IoT complementam o aplicativo de rede e a arquitetura de serviço. Gerenciamento, segurança, integração e outras tecnologias e padrões da plataforma são um conjunto básico de competências para elementos de criação, gestão e fixação na Internet das Coisas.

Essas plataformas constituem o trabalho que a equipe de TI faz nos bastidores, de um ponto de vista arquitetônico e tecnológico, para tornar a IoT uma realidade. A Internet das Coisas é parte da malha digital, que inclui a experiência do usuário, e o ambiente do mundo emergente e dinâmico das plataformas é o que a torna possível. 
"Qualquer empresa que adote a IoT precisará desenvolver uma estratégia de plataforma, porém abordagens incompletas de provedores concorrentes dificultarão sua implementação até 2018", projeta Cearley.


sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Sacanagem em 3D. Mais à frente com háptica!

​Nos Bastidores de um Filme Pornô Filmado em Realidade Virtual
ESCRITO POR DJ PANGBURN
3 November 2015 // 01:35 PM CET









Quando Todd Glider, CEO do estúdio pornográfico de realidade virtual e empresa de mídia Badoink, me pediu para chegar em uma filmagem de um de seus filmes em RV, não pude deixar de pensar naquela cena de O Grande Lebowski em que o protagonista conhece o magnata do pornô Jackie Treehorn em seu palacete em Malibu.

Com aquele ar de empreendedor das antigas, o milionário tenta convencer o Cara sobre o futuro da pornografia. “A nova tecnologia nos permite entregar coisas muito excitantes em software erótico interativo. É a onda do futuro, Cara. 100% eletrônico”, diz Jackie.

No meu caso foi pouco diferente. Em vez de colar em um palacete, fui até um prédio de de cinco andares em Hollywood Hills. A filmagem em RV ocupa um estúdio no último andar da mansão. No espaço a ação se restringe às áreas da entrada e sala de estar. Ambas espaçosas e modernas, com paredes brancas e mobília de bom gosto. Nada exótico, nada de ostentação. É impressionante o quão normal parece – em termos de mansões de Hollywood Hills, claro.

Após uma espiadinha nas duas câmeras de RV que ficavam à esquerda de um refeitório, Glider me apresenta ao diretor Nick Melillo, sentado em uma mesa num pequeno escritório em meio à sala de estar. Ele passa pela mesa e logo aperta minha mão pouco antes de mandar um assistente “tirar aquela foto do Bill Clinton da parede”, então sai tirando fotos do equipamento de RV. Os demais produtores e assistente agem como em qualquer outra produção cinematográfica.

Entre tragadas em seu onipresente cigarro eletrônico, Glider fala sobre Melillo: “Eis o Burt Reynolds do pornô em RV” – referência ao personagem de Reynolds em Boogie Nights, Jack Horner.

A equipe arrumando as luzes na sala. Crédito: Nick Melillo/Badoink

Em termos de aparência, Glider e Melillo não passam a impressão de serem comerciantes de putaria. Glider tem um jeitão de homem de negócios e fala como um nerd de tecnologia. Melillo, com seus cabelos grisalhos, óculos escuros, shorts e camisa de manga curta, parece como qualquer tio seu. Sua voz, porém, é Hollywood pura, como uma versão mais de boas do chefão da Capitol Pictures Jack Lipnick emBarton Fink.

Glider me fala que Melillo é o responsável pela criação do “visual Brazzers” anos atrás: “peitões, bundonas, muita cor e iluminação de qualidade”. O subtexto aqui é que Melillo está trazendo peitões, bundonas e uma excelente iluminação ao pornô em RV.

Após a inspeção inicial, o set – uma sala com vista para uma piscina, para um amplo deck em mármore e para Los Angeles – parece profissional o bastante. Há um par de luzes Kino Flo, um esquema de monitor bacana, cabos elétricos e uma área próxima à piscina em que a equipe e as estrelas dão entrevistas em vídeo.

Para esta produção, o enredo é o típico pornô americano: a atriz Christie Stevens interpreta uma esposa-troféu hollywoodiana que atende a campainha e se depara com um vendedor de aspirador de pó interpretado por Isiah Maxwell. Após uma ceninha na entrada, eles adentram a sala, onde Stevens fala a Maxwell que não tem grana e seu marido a mataria se ela o encontrasse na casa. "Talvez", ela pondera, "outro esquema poderia ser feito". Aí então Stevens se despe e puxa o pau de Maxwell para fora e comenta: “Você deve vender muitos aspiradores”.

Solto um risinho abafado. É surreal demais pra mim ouvir este diálogo brega de pornô ali do lado, o que só piora quando imagino as pessoas em suas casas assistindo aquilo em seus headsets de realidade virtual.

A camera a7RII Sony da Euclid Virtual Reality Systems com seu case impresso em 3D no esquema faça-você-mesmo. Crédito: Nick Melillo/Badoink

A Euclid Virtual Reality Systems, empresa fundada por Samuel Burton e Robert Sledd, é a responsável pela câmera utilizada na filmagem. Levando em conta a nada sutil referência ao pai da geometria, Burton e Sled são os nerds entre os nerds. (A Euclid começou como um laboratório de pesquisa e desenvolvimento em RV, mas mudou de ramo para a pornografia para testar seus métodos.)

Enquanto a Euclid oferece uma câmera de 360 graus composta por 12 GoPro Heroes alojadas em seu próprio case impresso em 3D, a equipe escolheu um sistema de 180 graus com duas Sony a7RII e lentes olho de peixe Rokinon 8mm – tudo acompanhado por dois Metabones Speed Boosters para uma visão ainda mais ampla – também montada em um case 3D.

“Seus peitos parecem gigantescos de perto. Se você conseguisse fazer eles pularem, seria ótimo.”
Eles decidiram filmar tudo em 180 graus porque Melillo queria ter controle da iluminação e poder posicionar eu e alguns outros jornalistas bem no meio da filmagem. Glider, Melillo e Burton disseram que a filmagem seria bem menos interessante se estivéssemos em outro cômodo e fosse usada a câmera de 360 graus.
A Euclid roda um feed de vídeo em tempo real por meio de um software chamado Video Stitch direto para um Oculus Rift, um sistema que, de acordo com Burton, permite a eles criarem uma espacialização temporária do material das duas câmeras para “ajustar o efeito 3D”. Isso tudo serve para garantir que as câmeras estejam criando o efeito de 180 graus corretamente. O processo, conhecido como stitching, só se aplica às filmagens em 360, em que as imagens de dez ou mais câmeras devem ser unidas.

“Os vídeos em 360 exigem muito stitching antes de ficarem nítidos”, disse Burton. “É um processo que melhora cada vez mais com o desenvolvimento do setor. Esperamos que a Adobe resolva adicionar suporte ao stitching no After Effects ou Premiere algum dia.”

Para testar se algum sacríficio havia sido feito ou não ao satisfazer a curiosidade da imprensa, coloco o Oculus Rift pouco antes da filmagem e percebo que 180 graus oferecem uma imersão mais que suficiente. O que importa é o sexo na frente dos usuários, não na parede atrás deles.

Samuel Burton da Euclid fala sobre as câmeras de RV. Crédito: Nick Melillo/Badoink

Assim que começa a filmagem, meus olhos alternam entre o sistema de monitoramento da Euclid – monitores de alta resolução para cada imagem em olho de peixe de cada câmera – e os atores em seus trabalhos. Alguns membros da equipe sentados no refeitório e foyer não parecem muito interessados no que rola ali na sala. Outros, como o cinematógrafo Sledd, só observam o monitor e se certificam de que o sistema não trave – o que acontece duas vezes, mas nada grave. Burton me garante que a edição não deve ser nenhum problema.

Quando Stevens e Maxwell saem da felação para trepar mesmo, Melillo os dirige. Ele pede para os atores acelerarem o ritmo “agora que está tudo bacana e molhado”. Este controle do ritmo ecoa o que Melillo me disse antes da filmagem.

“A coisa mais importante no pornô de RV é ‘ter seu ritmo’”, disse Melillo. “São estrelas pornô, como cavalos de corrida: quando a porta abre, querem fazer tudo o mais rápido o possível. Não estão acostumados a fazer o inverso para criar um clima.”
Após a primeira travada no sistema, Melillo chega o mais próximo possível da ação sem ultrapassar o limite do arco de 180 graus. Melillo quer que Stevens fique mais perto das câmeras. Se ela ficar muito longe, as olhos de peixe diminuem sua presença e a característica imersiva do sexo virtual.

Stevens, ele diz, pode estar em qualquer ponto a 70 centímetros ou 6 metros e ainda estar nítida no vídeo. “Em determinado momento, a resolução possível no headset se torna uma limitação e objetos mais distantes ficam pouco claros”, comenta.

“Seus peitos parecem gigantescos de perto”, diz Melillo a Stevens. “Então se você conseguisse fazer eles pularem, seria ótimo.”

Filmando as cenas de sexo do pornô em RV da Badoink. Crédito: Nick Melillo/Badoink

Mylo diz que o maior desafio no pornô de RV é que a equipe só tem dois ângulos. Stevens tem que fazer a maior parte do trabalho ao olhar nas lentes das câmeras para estabelecer a ilusão de primeira pessoa virtual. Ela, mais que o homem, deve lidar com a câmera. Durante a gravação, Maxwell fica travado em uma posição porque a câmera está bem em cima da sua cabeça, enquanto Stevens teve que se despir, fazer oral, dar início à penetração e tudo mais.

Maxwell, que estava filmando um pornô em RV pela primeira vez, disse que a necessidade de ficar parado durante o sexo foi um enorme desafio.

“É difícil ficar imóvel”, disse. “Quero fazer tantas coisas quando toco em uma mulher, é preciso concentração para não seguir estes impulsos. E tente só segurar o orgasmo quando uma mulher linda está em cima de você.”

“O entretenimento adulto anda de mãos dadas com a tecnologia agora”
Stevens também comenta que a posição fixa da câmera é a maior diferença entre um pornô de RV e um comum. Em uma filmagem típica, Stevens e demais atores não olham na câmera.

“No caso da RV, meus olhos ficam colados na câmera o tempo todo, e o ator não pode interagir comigo exceto por alguns movimentos com as mãos, então foi meio que um monólogo com sexo”, diz a atriz. “O contato visual com a câmera certamente é o mais importante para tornar a experiência mais imersiva para o espectador."

“Fazer a maior parte do trabalho foi dureza, já que estávamos limitados a duas posições apenas: cavalgada e reversa. Minhas coxas estavam queimando!”, comenta. “Mas não é nada que não dê pra aguentar. Também rolou um strip e um boquete, o que ajudou.”

Depois de pouco mais de meia hora de filmagem, Melillo diz a Maxwell e Stevens que é hora de finalizar. Maxwell cumpre o pedido. E antes que perceba, acabou. Stevens e Maxwell somem. O restante da equipe desmonta e embala o equipamento.

Christie Stevens em uma imagem do ponto-de-vista em RV. Crédito: Nick Melillo/Badoink

Fico ali pensando se o pornô em RV é mesmo o futuro. De cara as pessoas precisam de headsets e eles ainda não se popularizaram. Glider, como esperado de um produtor de pornografia em RV, não tem dúvidas.

“O entretenimento adulto anda de mãos dadas com a tecnologia agora”, disse. “Um estúdio morre for pra internet e manjar de tecnologia.”

No final das contas, Glider crê – e não está sozinho nisso – que o pornô em RV se integrará com acessórios de feedback háptico. Com o amadurecimento desta tecnologia, aparelhos como os da Kiiroo, que oferece consolos e “dispositivos para masturbação”, permitirão aos usuários viver em tempo real a sensação de uma vagina ou pênis em um filme de RV. Glider quer levar a Badoink até lá.

“Não é só ver, é sentir”, afirma Glider. “São biosensores e todas essas coisas juntas para oferecer a você uma experiência que se assemelhe ao real que ocorre no cotidiano. Demorará um pouco para que isso aconteça: primeiro as pessoas tem que entrar nessa de RV e então dizer ‘Kok, quero ir além.’”

Stevens, que disse ter curtido filmar em RV porque gosta de tomar parte no que há de mais novo em tecnologia, concorda com Glider.

“Penso que a RV será um sucesso na indústria ao passo em que a tecnologia acabará se popularizando”, disse. “Penso que sempre haverá espaço para o pornô em 2D comum, mas acho que passaremos a ver muito mais RV.”

Maxwell acha que é cedo demais para afirmar que a RV é o futuro da pornografia.
“O que importa mesmo é o timing e os fãs podem se ligar nisso agora ou daqui a dez anos quando a tecnologia melhorar”, disse. “A RV vai além nos nossos sentidos, mais que a TV ou monitores de PC, promovendo produtos que ressaltam estas características. Luvas de RV seriam excelentes para sentir pegar num peito, além de aromas relacionados às suas garotas favoritas.”

Até que a experiência se torne mais interativa, os estúdios esperam que os clientes paguem uma assinatura de 29,95 dólares para streaming ou download de pornô em RV. Ao menos até que os sites estilo “tube”, como Glider e os outros se referem ao império do PornHub e seus imitadores, entrem no jogo.

“Não é como se fôssemos reinventar o sexo ou novas posições”, disse Melillo. “Só vamos mostrar uma nova experiência. Tem duas ou três empresas fazendo isso, mas já vi o material deles e não está legal.”

“Contanto que você seja o primeiro em qualidade, eles virão”, disse.

Tradução: Thiago “Índio” Silva

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

Cada dia com uma configuração!



Em 2050, será mais comum fazer sexo com robôs do que com humanos, estima futurólogo.
Bryan Nelson | Atlanta| Mother Nature Network - 12/10/2015 - 06h00
A ascensão dos 'robossexuais': o que isso significará para os relacionamentos humanos? Para cientista, "sexo no mundo virtual é provavelmente muito, muito melhor"










Sexo vende, não há dúvidas quanto a isso. Mas sexo com robôs é uma ideia com a qual muitas pessoas podem demorar um pouco para se acostumar. Ainda assim, transar com robôs pode se tornar a revolução sexual do futuro, se levarmos em conta o atual ritmo do desenvolvimento tecnológico e o apetite humano por material erótico.



Flickr/CC/Alex LABeijo hi-tech também irá substituir o convencional?

Na verdade, até 2050, sexo com robôs pode se tornar mais comum do que sexo entre humanos de carne e osso. Esta é a previsão de um recente artigo intitulado "Relatório sobre o Futuro do Sexo: a Ascenção dos Robossexuais", do futurólogo Ian Pearson. No relatório, ele argumenta não apenas que o sexo virtual e o sexo com robôs superarão as relações íntimas entre humanos, mas também que esse avanço poderá ser positivo.

Contudo, isso não significa que a situação não colocará dilemas morais, emocionais e filosóficos para os humanos envolvidos. Se o sexo com robôs se tornar efetivamente o futuro da intimidade, ele certamente dará um novo significado ao temido status de relacionamento “É complicado”.

Embora o sexo com robôs possa não parecer muito desejável à primeira vista, ele se torna menos estranho se levarmos em consideração a grande variedade de brinquedos sexuais e substitutos eróticos já disponíveis para os consumidores. Os robôs sexuais são mesmo tão mais ultrajantes do que as bonecas infláveis, por exemplo? Na verdade, levando-se em conta o aumento no número de relacionamentos virtuais, o sexo virtual, pelo menos de forma rudimentar, já deixou de ser uma tendência de nicho e se tornou algo amplamente aceito. Afinal, o sexo em um mundo virtual é realmente tão diferente do sexo por telefone, ou das fantasias sexuais que se desenvolvem na imaginação de um indivíduo?

Flickr/CC/Nathan Adams - Mercado de produtos eróticos é um dos que mais crescem no mundo

Na verdade, sexo no mundo virtual é provavelmente muito, muito melhor.

A tecnologia
Para entender de fato a viabilidade desta iminente revolução sexual, é útil se atualizar sobre as tecnologias por trás dela. O futuro do sexo, de acordo com o relatório de Pearson, tem duas faces. Atualmente, estão sendo desenvolvidos robôs realistas (ágeis e equipados com uma cobertura macia, semelhante à pele humana, talvez até mesmo programados para se comportar de acordo com suas preferências pessoais) e, ao mesmo tempo, realidades virtuais interativas também mais realistas. É provável que os dois mundos eventualmente se unam, por meio do controle virtual dos robôs sexuais. Imagine uma tecnologia semelhante àquela retratada no filme de 2009 "Avatar", mas com uma reviravolta erótica.


Vídeo da banda Björk mostra relacionamento entre robôs:

Na verdade, já que uma inteligência artificial não precisa habitar nenhum robô específico, você pode levá-la consigo e utilizá-la em vários robôs. Você poderá alterar a aparência de seu parceiro ou parceira sem que para isso precise alterar sua personalidade, sua essência.

Grandes avanços em novas maneiras de se conectar virtualmente com outra pessoa ou com uma inteligência artificial já podem ser previstos. Luvas especiais já podem emular certos aspectos do toque e da textura da pele, por exemplo. Mas isso é apenas o começo.

Como explicado no relatório: "o que estamos vendo é apenas a aurora da realidade virtual, com headphones pesados e uma ampla variedade de estimuladores. Logo haverá óculos mais leves e, em seguida, lentes de contato ativas, além de sensores dérmicos capazes de gravar e reproduzir sensações. Por fim, teremos conexões diretas com o cérebro e, finalmente, seremos capazes de estimular diretamente a área septal para produzir um orgasmo ao simples toque de um botão. Enquanto isso, a tecnologia nos permitirá compartilhar experiências, habitar outros corpos ou até mesmo imobilizá-los ou controlá-los eletronicamente".


Relacionamento com robôs é uma constante na ficção cientifica| Flickr Jason

Se você já acha escandaloso o fato de o site de encontros para casados Ashley Madison ter sido hackeado, imagine a ameaça que a exposição dos dados destes dispositivos poderia representar em um mundo futurista de sexo virtual.

Como isso mudará os relacionamentos humanos?
Embora o sexo com robôs possa eventualmente superar o sexo com humanos, isto não é necessariamente algo ruim para a sexualidade humana. Pearson prevê que o desenvolvimento levará as pessoas a fazerem mais sexo e, talvez, até mesmo a conquistarem maior liberdade sexual, sem suas consequências negativas. O sexo poderia se tornar mais seguro, com a diminuição do medo de DSTs, e dar às pessoas uma válvula de escape para fantasias sexuais que podem não ser consensuais. Certas barreiras sociais que se antepõem à intimidade podem ser eliminadas. Idade, saúde e atração física não importarão em um mundo virtual ocupado apenas por avatares, por exemplo. Talvez os relacionamentos humanos passem a se focar mais na intimidade mental e espiritual, e não em atributos físicos.

Isto não significa que não haverá obstáculos morais e emocionais a serem superados. O que seria considerado traição no mundo do sexo virtual? Como você se sentiria se voltasse para casa e encontrasse seu parceiro ou parceira transando com um robô? E se o robô tivesse o rosto de um conhecido? E se tivesse o seu rosto, mas o comportamento de outra pessoa?
O amor e o sexo poderiam se tornar coisas cada vez mais separadas e independentes. Tribunais terão que tomar decisões sobre as consequências legais do uso da aparência de outra pessoa sem sua permissão.

À medida que as inteligências artificiais se tornem mais desenvolvidas, os humanos poderiam também acabar se apaixonando por elas. Quão seriamente deveríamos levar um relacionamento como este? E quanto a casamentos entre robôs e humanos? Qual seria o efeito do aumento do sexo com robôs sobre a taxa de reprodução humana?
Em Inteligência Artificial, de Steven Spielberg, Gigolô Joe é um robô programado para ser um amante perfeito:

Estas questões sociológicas e filosóficas são apenas a ponta do iceberg. Ainda estamos para ver se tudo isso acabará ou não saindo conforme as previsões de Pearson, mas não há dúvidas quanto ao poder e à criatividade da libido humana. Nossa predisposição ao sexo com robôs pode evoluir juntamente com a tecnologia, e as limitações tecnológicas podem ser de fato a única barreira real impedindo que a visão de Pearson se torne realidade.
É como se costuma dizer: If you build it, they will come*.

(*) Nota do tradutor: Referência a um filme de 1989 com Kevin Costner, “Campo dos Sonhos”, em que a frase era sussurrada ao protagonista por um fantasma que queria encorajá-lo a construir um campo de baseball em sua propriedade rural, a fim de que fantasmas de jogadores famosos pudessem jogar juntos novamente. Aparentemente, a frase se tornou uma espécie de dito popular nos Estados Unidos, querendo dizer algo como “Se você tomar a iniciativa, as outras pessoas vão se interessar e comparecerão”. “Come” aqui é um trocadilho, significando tanto “vir”, quanto “gozar”, de modo que a frase pode ser interpretada como “Se você construir, eles gozarão”.

Tradução de Henrique Mendes
Texto publicado originalmente no site Mother Nature Network